Être payé pour jouer à des jeux vidéo semble être le travail le plus confortable au monde. Sortez du lit, remplissez un bol de céréales, démarrez Steam et partez à la recherche de sensations fortes et de renversements. Les pantalons et l’hygiène personnelle sont optionnels. C’est l’image dominante, et dans bien des cas, valide du gamer professionnel, un fainéant qui a un but et un salaire, mais gagner sa vie avec le jeu est bien plus important que ce que l’on pourrait croire. Les jeux sont généralement une activité de loisir et de divertissement, mais ils génèrent également suffisamment de revenus pour soutenir des ligues entières et des compétitions professionnelles de plusieurs millions de dollars.
La vie d’un joueur professionnel exige une discipline et une persévérance hors du commun, car les obstacles au succès sont aussi nombreux en dehors du jeu qu’ils sont redoutables en son sein. Les parents ne respecteront pas ce que vous ferez, les fans ne comprendront pas lorsque vous échouerez et la plus grande partie de l’argent ira au meilleur. La passion, la camaraderie au sein de l’équipe et l’acceptation croissante du sport électronique en tant que cheminement de carrière légitime rendent le jeu compétitif plus grand que jamais.
Sans le soutien financier d’une équipe ou de sponsors engagés, il est pratiquement impossible de prévoir le temps nécessaire pour perfectionner vos compétences au plus haut niveau. Jongler avec des matchs professionnels avec des responsabilités scolaires ou professionnelles est particulièrement délicat aux États-Unis, où la plupart des matchs de compétition se jouent le matin. C’est une affaire tout ou rien, et la façon dont les joueurs en parlent révèle l’intensité soutenue requise.
Les équipes chinoises de e-sport prennent l’engagement de s’entraîner à l’extrême, en faisant vivre toute l’équipe sous un même toit tout au long de l’année. Ils ne considèrent même pas cela comme une pratique appropriée à moins que les cinq joueurs ne soient dans la même pièce et travaillent en équipe. Les résultats de TI4 ont porté leurs fruits : cinq des huit dernières équipes restantes venaient de Chine.
Environ 12 500 spectateurs ont assisté à deux jours d’activités en direct sur Fortnite et l’audience en ligne a atteint un record avec plus d’un demi million de téléspectateurs simultanés. Il y a deux ans, il aurait été difficile de le rendre durable avec cette taille, mais les ondes de choc suscitées par The International rapportent plus d’argent et de sponsors provenant de sources improbables telles que Coca-Cola et American Express. Le revers de la médaille est que les organisateurs doivent désormais couvrir les frais de déplacement des équipes qu’ils invitent, tout en fournissant une bourse substantielle pour que leur voyage en vaille la peine.